» برنامه نویسی و بازی‌های کامپیوتری » چرا کمک‌های آرتور در Red Dead Redemption 2 اختیاری شدند؟ توضیحات راکستار درباره طراحی مسیر رستگاری
چرا کمک‌های آرتور در Red Dead Redemption 2 اختیاری شدند؟ توضیحات راکستار درباره طراحی مسیر رستگاری

چرا کمک‌های آرتور در Red Dead Redemption 2 اختیاری شدند؟ توضیحات راکستار درباره طراحی مسیر رستگاری

مهر ۱۵, ۱۴۰۵ 006

شرکت راکستار گیمز در فرایند توسعه بازی Red Dead Redemption 2، بسیاری از اقدامات خیرخواهانه آرتور مورگان را از جریان اجباری داستان خارج کرد تا بازیکنان عمیقاً احساس کنند که خودشان در شکل‌گیری مسیر رستگاری او نقش داشته‌اند.

(هشدار: این مطلب بخش‌های مهمی از داستان و پایان‌بندی بازی Red Dead Redemption 2 را فاش می‌کند.)به گفته راب نلسون، یکی از مدیران ارشد توسعه بازی، این تصمیم کلیدی بخشی از تلاش هدفمند تیم سازنده برای هم‌سو کردن انگیزه‌های بازیکن با احساسات شخصیت اصلی بوده است.نلسون در جریان مصاحبه‌ای با رسانه IGN توضیح می‌دهد که یکی از چالش‌های مهم روایت داستان، وفاداری بی‌چون‌وچرای آرتور به داچ بود. اگرچه سابقه طولانی این رابطه برای خود آرتور از اهمیت بالایی برخوردار بود، اما برخی از بازیکنان این پیشینه را انگیزه قانع‌کننده‌ای نمی‌دانستند و مدام از خود می‌پرسیدند که اصلاً چرا باید از داچ اطاعت کنند.او در ادامه افزود زمانی که تیم توسعه تلاش می‌کرد با تأکید بر اینکه داچ در دوران نوجوانی جان آرتور را نجات داده، این وفاداری را توجیه کند، واکنش برخی از بازیکنان این بود:او جان آرتور را نجات داده است، نه من را!از این رو، راکستار برای ایجاد یک انگیزه ملموس‌تر و منطقی‌تر برای مخاطب، این عنصر داستانی را به جریان بازی اضافه کرد که تنها داچ از محل اختفای پول‌های آرتور و سایر اعضای گروه باخبر است.علاوه بر این، تیم سازنده مأموریت‌های جانبی و ویژه‌ای را طراحی کرد تا بازیکنان زمان بیشتری را با اعضای گروه سپری کنند؛ هدفی که باعث می‌شد ارتباط عاطفی بازیکن با این شخصیت‌ها، صرفاً به اطلاعات پیش‌زمینه و روایات گذشته محدود نماند و در جریان گیم‌پلی نیز به‌خوبی شکل بگیرد.یکی دیگر از تصمیمات سرنوشت‌ساز در طراحی بازی، اختیاری کردن اقدامات خیرخواهانه آرتور بود. نلسون خاطرنشان می‌کند که بسیاری از این اعمال در ابتدا به‌صورت مأموریت‌های اجباری طراحی شده بودند، اما این ساختار نمی‌توانست حس همذات‌پنداری درستی را به مخاطب القا کند. به‌عنوان نمونه، در نسخه نهایی بازی، بازیکن موظف است با مری لینتون ملاقات کند؛ اما برای کمک به او جهت نجات برادرش از دست یک فرقه، یا حتی ادامه دیدارهای بعدی با وی، هیچ‌گونه اجباری در کار نیست.او در تشریح این رویکرد می‌گوید:ما تمام تلاش خود را کردیم تا بسیاری از این اقدامات به‌صورت کاملاً اختیاری در دسترس بازیکن قرار گیرند. با این کار، اگر تمایل داشتید آرتور در مسیر رستگاری قدم بگذارد، ارتباط حسی بسیار قوی‌تری با این تحول برقرار می‌کردید؛ چراکه در واقع خود شما، به‌عنوان هدایت‌کننده او، برای رسیدن به این نقطه تلاش کرده بودید.تأثیر این رویکرد خلاقانه حتی به تغییرات ظریف و نامحسوس در صحنه‌های سینمایی و دیالوگ‌ها نیز کشیده شد. به‌عنوان مثال، اگر آرتور با سطح شرافت بالا جان را به فرار تشویق کند، از او می‌خواهد که این کار را به خاطر او انجام دهد و با لحنی احساسی می‌گوید که این فداکاری احتمالاً باعث آرامش خاطرش خواهد شد. اما در مسیر شرافت پایین، لحن آرتور بسیار خشک‌تر و سردتر است و صرفاً به جان گوشزد می‌کند که احمق نباشد و جان خودش را نجات دهد.به گفته نلسون، هدف راکستار صرفاً نمایش دو نسخه کلیشه‌ای خوب و بد از آرتور نبود؛ بلکه تیم سازنده به‌هیچ‌وجه نمی‌خواست شخصیتی که بازیکن در طول ده‌ها ساعت از او یک یاغی بی‌رحم ساخته، در لحظات پایانی ناگهان و به‌طرز غیرمنطقی‌ای احساساتی و مهربان شود.او در پایان صحبت‌هایش به واکنش تأمل‌برانگیز برخی از بازیکنان در قبال یکی از پایان‌بندی‌های بازی اشاره می‌کند؛ پایانی که در آن مایکا با شلیک مستقیم به سر آرتور، او را در خاک و خون می‌غلتاند. بازیکنانی که در طول بازی مسیر شرافت‌پایین را طی کرده بودند، پس از تماشای این سرنوشت تلخ، با تعجب از خود می‌پرسیدند که چرا چنین اتفاق ناگواری برای شخصیت آن‌ها رخ داده است؛ غافل از اینکه این پایان، دقیقاً بازتاب انتخاب‌ها و اعمال خود آن‌ها در طول بازی بوده است.

به این نوشته امتیاز بدهید!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  • ×