» برنامه نویسی و بازی‌های کامپیوتری » 10 کهن‌الگو که در بازی‌ها رایج هستند
10 کهن‌الگو که در بازی‌ها رایج هستند

10 کهن‌الگو که در بازی‌ها رایج هستند

مهر ۱۲, ۱۴۰۵ 0011

ما در این مقاله می‌کوشیم ده کهن‌الگو که در بازی‌ها رایج بوده و برای ذهن آدمی آشنا هستند را معرفی کرده و به آن‌ها در بازی‌های مختلف اشاره کنیم.

کهن‌الگو (Archetype) مفهومی در روان‌شناسی تحلیلی است که به‌وسیله کارل گوستاو یونگ مطرح شد. این روان‌شناس معتقد بود ناخودآگاه جمعی انسان‌ها فارغ از محل تولد و فرهنگ‌های گوناگون، الگوها و تصاویر ذهنی مشترکی را دربر دارد. بعدها جوزف کمبل، اسطوره‌شناس آمریکایی، این الگوها را در اساطیر ملل تحلیل و کریستوفر ووگلر نیز آن‌ها را برای فیلمنامه‌نویسی در قالبی کاربردی بازتفسیر کرد. در این مقاله با نگاه ویژه به نظریات ووگلر و کمبل، رایج‌ترین کهن‌الگوهای بازی‌ها را معرفی می‌کنیم.1. قهرمان (Hero)رایج‌ترین کهن‌الگوی شخصیت در فیلم، رمان، بازی و خلاصه هرجایی که قصه تعریف می‌شود، قهرمان است؛ شخصیتی محوری که هدفی دارد و در راستای رسیدن به آن تلاش می‌کند و با موانع و چالش‌های گوناگون مواجه می‌شود. او بیش‌ترین پتانسیل برای تغییر و رشد در انتهای قصه را دارد. توجه داشته باشید که قهرمان الزاما قوی‌ترین فرد نیست، اما مهم‌ترین مسئولیت بر دوش اوست.لارا کرافت در قسمت اول از سه‌گانه ریبوت Tomb Raider که از سال ۲۰۱۳ میلادی شروع شد، یک نمونه کامل از قهرمان است. او بر خلاف نسخه‌های اولیه که از همان ابتدا شکست‌ناپذیر به نظر می‌رسید، اینجا آسیب‌پذیر و کم‌تجربه است. او برای بقا تلاش می‌کند و به‌تدریج با چالش‌های سهمگین‌تری مواجه می‌شود. ما می‌بینیم که وی به‌تدریج تجربه و اعتمادبه‌نفس بیش‌تری کسب می‌کند و در انتهای داستان او به قامت همان لارایی در می‌آید که انتظارش را داشتیم.2. سایه (Shadow)سایه نماینده فساد، تباهی، ترس و وسوسه است. این کهن‌الگو می‌تواند در قالب شخصیت منفی اصلی قرار گیرد یا اصلا جنبه دیگری از خود قهرمان باشد. سایه درواقع ضد خوبی‌های قهرمان است و شاید او را وسوسه هم بکند. برای نمونه شخصیت ویرجیل در Devil May Cry 5 به‌عنوان سایه، آینه تاریک دانته است که از منظر اخلاقی یا عاطفی سقوط کرده و تسلیم قدرت‌طلبی شده. اما در بازی Prince of Persia سال 2008 با این‌که ما یک شخصیت منفی مثل پدر الیکا را داریم و اهریمن نیز عامل اصلی فساد و شر به حساب می‌آید، می‌توانیم این‌گونه تفسیر کنیم که شخصیت سایه، خود قهرمان داستان است. او درنهایت هدف خیر بزرگ‌تر را نادیده می‌گیرد و دختری که وابسته‌اش شده را نجات می‌دهد، اما اهریمن را در دنیا رها می‌کند.3. مرشد (Mentor)مرشد همان راهنمایی‌کننده و انگیزه‌دهنده است؛ کهن‌الگویی که در بازی‌ها شما را با دانش، تجهیزات و حتی امید دادن رهسپار می‌سازد. این مرشد حتما قرار نیست فردی سالخورده یا دانای کل باشد. او می‌تواند همان صدای پشت بی‌سیم باشد یا در شکلی عمیق‌تر ظاهر شود. در God of War 2018، کریتوس با این که قهرمان است خود نقش مرشد را هم بازی می‌کند. در واقع او مرشد پسرش است. آتریوس به‌عنوان نوجوانی کم‌تجربه نیاز به درس‌های اخلاقی و نظامی کریتوس دارد. هرچند که خود او نیز بر پدرش تاثیر می‌گذارد. یک قصه حتی می‌تواند چند مرشد داشته باشد. در همان بازی ما سر میمیر را داریم که به‌عنوان دانای کل، مرشدی برای کریتوس و آتریوس است.4. هم‌پیمان (Ally)هم‌پیمان یا همراه، از قدیم در بازی‌های ویدیویی حضور داشته است. کمتر قهرمانی پیدا می‌شود که به هیچ نوع یاری دیگران محتاج نباشد. معمولا شخصیت‌های همراه در گذشته به علت محدودیت‌های فنی و سخت‌افزاری، هوش مصنوعی ضعیف و فیزیک غیرواقعی، خیلی اوقات بیش از این‌که یاور قهرمان باشند، مانع او می‌شدند. امروزه به‌خصوص پس از کنسول‌های نسل هفتم، وجود یک همراه خوب می‌تواند نجات‌بخش داستان باشد.اصلا مگر می‌شود قسمت اول The Last of Us را با جوئل تنها متصور شد؟ الیزابت در BioShock Infinite نیز با وجود اینکه مستقیما نمی‌جنگد، اما حضورش بر داستان معنا و گرما می‌بخشد. البته یک داستان به‌خصوص اگر مینیمالیستی باشد یا بخواهد حس تنهایی را به مخاطب القا کند، می‌تواند کهن‌الگوی هم‌پیمان را کنار بگذارد؛ مانند Limbo که در آن پسرکی تنها در برزخی تاریک را کنترل می‌کنید.5. نگهبان آستانه (Threshold Guardian)نگهبان آستانه در رایج‌ترین حالت به شکل همان باس آخر مرحله ظاهر می‌شود، هرچند این کهن‌الگو حتما نباید یک مانع فیزیکی و قابل نبرد باشد. در واقع، این نگهبان چالشی برای سنجش قهرمان است تا عیار او برای رفتن به مرحله بعد یا فهمی اساسی در مورد موضوعی مهم سنجیده شود. نگهبان آستانه می‌تواند روان قهرمان باشد که باید در برابر چالش پیش‌رو دچار فروپاشی نشود. شاید هم نگهبان بدون دشمنی با شما بجنگد و حتی قهرمان را از بین نبرد و فقط او را از موقعیتی که دارد ترد کند. نگهبان آستانه بیش از این‌که یک شخصیت باشد، یک نقش است. در مثالی نوین از این کهن‌الگو، ما جان گرینوی را در عنوان جدید 007 شاهد هستیم که هم باید باند را آموزش دهد و هم موفقیت او را تایید یا رد کند. البته گرینوی نقش مرشد و هم‌پیمان را هم دارد و به‌علاوه تنها نگهبان آستانه بازی نیست.6. پیام‌آور (Herald)پیام‌آور هم قرار نیست حتما یک انسان یا به‌صورت کلی شخصیتی زنده باشد. پیام‌آور ممکن است نامه، شیپور جنگ و حتی حادثه‌ای باشد که قهرمان را بیدار می‌کند. شخصیت محوری با مشاهده پیام یا یک رویداد خاص، مسیر زندگی‌اش عوض می‌شود. درواقع پیام‌آور باعث به‌وجود آمدن نقطه عطف اولیه داستان می‌شود. اگر Skyrim را بازی کرده باشید، حتماً به یاد دارید که در آن مقدمه، خیلی‌ها در حال گفتگو هستند، اما همه چیز از موقعی تغییر می‌کند که اژدهایی به صحنه اعدام حمله‌ور و مسیر زندگی قهرمان متحول می‌شود. این‌جا پدیدار شدن اژدها و حمله به قلعه، نقش پیام‌آور را دارد. در این بازی، ما پیام‌رسان‌های خرد دیگری به‌خصوص برای شروع ماموریت‌های بازی داریم که البته به اهمیت قسمت مقدمه نیستند.7. حقه‌باز (Trickster)حقه‌باز کهن‌الگوی غیر قابل پیش‌بینی، شوخ‌طبع و فریبکار است. او فضا را تلطیف می‌کند و حتی امکان دارد نقش عمیق‌تری بر عهده داشته باشد. برای نمونه‌ای سطحی، می‌توان به کلپ‌ترپ در مجموعه Borderlands اشاره کرد. او شیطنت‌های خاص خودش را دارد و هیچ‌وقت معلوم نیست دفعه بعد قرار است چه گندی بزند. اما نمونه عمیق‌تر، شخصیت دلقک در Devil May Cry 3 است. او با شوخی و حرکات نمایشی ظاهر می‌شود، هم قهرمان و ضدقهرمان را یاری می‌دهد و هم برایشان دردسر می‌سازد. در انتها هم وقتی هویت واقعی او مشخص می‌شود می‌بینیم این دلقک، نقابی برای شرور اصلی قصه است!8. دگرگون شونده (Shapeshifter)این کهن‌الگو پیچیده‌ترین و مبهم‌ترین نقشی است که به شخصیتی داده می‌شود؛ فردی که انگیزه‌های مخفی دارد. معمولا نمی‌شود با قطعیت گفت وی طرف نیروهای خیر است یا شر. ما نمی‌توانیم کاملا به او اعتماد کنیم، هرچند شاید به قهرمان کمک‌های فراوانی هم رسانده باشد. ایدا وانگ در سری Resident Evil همین نقش را دارد. او لیان را یاری می‌کند ولی اهداف دیگری هم در سر دارد که لزوما مورد تایید لیان نخواهند بود. از طرفی معلوم نیست عشق لیان به او یک‌طرفه است یا ایدا هم واقعا علاقه‌ای متقابل دارد یا فقط فیلم بازی می‌کند.9. حکیم (Sage)حکیم یا فرزانه بی‌شباهت به مرشد نیست، با این تفاوت که مرشد راهنمایی کننده قهرمان به حساب می‌آید، اما حکیم نماد دانش و خرد است. در واقع، هر حکیمی احتمال دارد مرشد باشد، اما هر مرشدی الزاما حکیم نیست. مثلا کریتوس که برای مرشد مثال زدیم، فرزانه نیست چرا که دانش گسترده‌ای ندارد. او حتی برای خواندن نوشته‌های سرزمینی که در آن زندگی می‌کند روی پسرش حساب باز می‌کند. اما در همان بازی، میمیر هم مرشد است و هم حکیم، زیرا دانش وسیعی را در چنته دارد و از خود تفاسیر عمیقی ارائه می‌دهد. از سویی ممکن است حکیمی وجود داشته باشد که اصلا مرشد نیست، یعنی با این که اطلاعات زیادی دارد، در پی خیر رساندن به قهرمان نیست، نظیر اودین در God of War Ragnarok.10. فرمانروا (Ruler)همان‌طور که از نامش بر می‌آید، کهن‌الگوی فرمانروا بر سرزمینی یا سازمانی حکومت می‌کند یا نقش رئیس بزرگ را ایفا می‌کند. او می‌تواند شخصیت مثبتی باشد که خیر مردمش را می‌جوید یا حاکمی مستبد که در ژرفای شر فرو رفته است. دغدغه اصلیِ او، بیش از این‌که خوب یا بد بودن باشد، ایجاد ثبات و نظم است. ملکه ماریکا در Elden Ring یک فرمانروا است. او بنیان‌گذار نظم موجود در جهان بازی است؛ اما جایی از یک فرمانروای کلاسیک فاصله می‌گیرد که خودش نظم موجود را از بین می‌برد. اگر بخواهیم مثالی کلاسیک بزنیم، ادمیرال هکت در Mass Effect 3 نمونه مناسبی است. او در جبهه خیر قرار دارد و نماد نظم سازمانی نیروی نظامی محسوب می‌شود. ماموریتش حفظ نظم و امنیت است و در همین راستا به نیروهای تحت امر و کاپیتان شپرد دستورات مختلفی صادر می‌کند.

به این نوشته امتیاز بدهید!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  • ×