میازاکی: مجذوب مدیران عجیبوغریب شرکتها میشوم؛ برخی از آنها دشمنان بازیهای ما هستند!
هیدتکا میازاکی، از خلق Demon’s Souls و Dark Souls گرفته تا شاهکارهایی نظیر Sekiro: Shadows Die Twice و Elden Ring، استودیوی فرامسافتور را چنان عمیق و اساسی بازتعریف کرد که در نهایت به کرسی ریاست آن تکیه زد.
با این حال، برای کسی که پلههای ترقی را با بازیسازی واقعی طی کرده، دنیای مدیران اجرایی صنعت بازی بسیار عجیبوغریب به نظر میرسد؛ دنیایی که ظاهرا به منبع الهام این کارگردان برای طراحی دشمنان بدنام در بازیهای نقشآفرینیاش تبدیل شده است!میازاکی در سال ۲۰۱۴ و مدت کوتاهی پیش از عرضه Bloodborne، به مقام ریاست فرامسافتور ارتقا یافت. او مدتی پس از انتشار این بازی، در مصاحبه با روزنامه گاردین اعلام کرد که بهواسطه موقعیت شغلی جدیدش، به مکانهایی رفته است که پیش از این هرگز قدم در آنها نمیگذاشت. او حالا فرصت آن را داشت که چیزهای متفاوتی را ببیند که اهمیت بسیار زیادی دارند؛ این موقعیت به میازاکی تجربیات تازهای میدهد تا از آنها الهام بگیرد.ظاهرا ملاقات با سایر مدیران صنعت بازی، یکی از همین تجربیات تأثیرگذار بوده است. میازاکی میگوید:حالا که رئیس هستم، میتوانم با بسیاری از رؤسای سایر شرکتها ملاقات کنم. آنها افراد بسیار عجیبی هستند و من بهشدت مجذوبشان میشوم! حتی از برخی از آنها بهعنوان کاراکتر دشمن در بازیهایمان استفاده میکنم.اگرچه بهوضوح پیداست که میازاکی این جملات را با لحنی طعنهآمیز و شوخطبعانه بیان کرده، اما این ادعا بهقدری دقیق و خاص است که نمیتوان رگههایی از حقیقت را در آن نادیده گرفت. اکنون پرسش اصلی این است که کدامیک از هیولاهای فرامسافتور، بیشترین شباهت را با مدیران اجرایی صنعت بازی دارند؟ شاید بتوان رگههایی از استراوس زلنیک (مدیرعامل شرکت تیک-تو اینتراکتیو) را در شخصیت استاراسکورج رادان پیدا کرد! هرچند احتمالا بهتر است حدسوگمانها درباره اینکه هیولای تشنهبهخون نمایانگر چه کسی است را کنار بگذاریم.با تمام این تفاسیر، نباید اینطور برداشت کرد که میازاکی دشمنان و باسهای بازی را صرفا بر اساس شوخیهای درونصنفی طراحی میکند (البته طرفداران واقعی سبک سولزلایک نیز هرگز چنین چیزی را باور نمیکنند). هرچه باشد، میازاکی در زمان طراحی اژدهای نامیرا در بازی Dark Souls، در اقدامی معروف از کارمندانش عاجزانه خواسته بود تا تلاش کنند اندوه عمیق جانور باشکوهی را به تصویر بکشند که محکوم به سقوطی کُند و بینهایت بهسوی تباهی است. اینها کلمات فردی نیستند که وقت خود را صرف شوخیهای گذرا و بیاهمیت کند.سالها بعد، میازاکی در گفتوگو با نشریه PC Gamer، در تکمیل این رویکرد خود توضیح داد:فکر میکنم کاری که در نهایت سعی دارم انجام دهم، به تصویر کشیدن یک مفهوم زیباست. اینکه شما کلمه زیبا را چگونه تفسیر میکنید، کاملا به سلیقه بیننده بستگی دارد؛ زیبایی لزوما نباید یک جذابیت فیزیکی یا ظاهری باشد، بلکه میتواند چیزی درونی باشد که به شما اجازه میدهد در سطحی عمیقتر با آن همذاتپنداری کنید.با این اوصاف، شاید غیرقابلباورترین نتیجهگیری از این صحبتها این باشد که فرامسافتور در تمام این سالها ما را وادار میکرده تا با مدیران اجرایی صنعت بازی همذاتپنداری کنیم!
